Rockstar Games'in merakla beklenen oyunu Grand Theft Auto VI, Kasım'da raflardaki yerini alacak. Şirketin yeni oyunu ilk kez bir Netflix özel yayınında ayrıntılı biçimde tanıtıldı; yayının açılış gününde Netflix'in sunucuları bile zorlandı.
Serinin 2013'te çıkan önceki oyunu Grand Theft Auto V, 230 milyondan fazla kopya sattı. GTA VI'nın yapım maliyetinin 1 milyar doları (ABD'de yaklaşık 50 milyar TL) aştığı söyleniyor. Bu rakamlar, oyunu şimdiye kadarki en büyük video oyunu lansmanı haline getiriyor; rakip yapımlar çıkış tarihlerini değiştirmek zorunda kaldı.
Serinin kökleri 1997'ye, İskoç stüdyo DMA Design'ın geliştirdiği ilk Grand Theft Auto'ya uzanıyor. Oyuncular sahte ABD kentlerinde araba çalıyor, yayalara çarpıyordu; kamera tepeden bakıyor, ton ise pinball makinelerinin coşkusunu taşıyordu. 2001'deki Grand Theft Auto III ile seri 3D'ye geçti; New York'tan esinlenen Liberty City'nin gökdelenleri yükseldi, yayalar insan gibi görünüp tepki vermeye başladı. Goodfellas gibi filmlerden beslenen oyun, oyuncuya kendi Scorsese filminin içinde olma hissini veriyordu.
Vice City, Scarface ve Miami Vice'tan; San Andreas ise hip-hop kültüründen ve Boyz n the Hood gibi filmlerden izler taşıdı. GTA IV, göçmenlik deneyimini ve Amerikan rüyasını daha olgun bir dille ele aldı. GTA V'te ise taklit unsurları geri plana iten simülasyon öne çıktı: Los Santos'ta işleyen trafik akışı, kazalara müdahale eden itfaiye, borsa ve emlak üzerinden para kazanma imkânı.
Rockstar'ın Edinburgh stüdyosunun o dönemki başı Leslie Benzies, 2012'de Digital Trends'e verdiği demeçte şöyle demişti: "Tasarım toplantılarına oturup 'Mümkün olan en korkunç şiddet oyununu yapalım' demiyoruz." Benzies, ekibin şiddetin gündelik hayatın parçası olduğu dünyalara ilgi duyduğunu söylemişti.
Suç olgusu serinin çekiciliğinde hâlâ belirleyici. A Burglar's Guide to the City kitabının yazarı Geoff Manaugh'a göre suç ile oyun arasındaki bağ doğal: "Bir kural koyduğunuz anda biri o kuralı çiğnemek isteyecektir." Manaugh, banka soygunu gibi suçların neredeyse bir zekâ testi gibi işlediğini, eldeki parçaların farklı biçimde birleştirilmesini gerektirdiğini söylüyor.
New Yorker ve New York Review of Books yazarı, New York Times için oyun incelemeleri kaleme alan edebiyat eleştirmeni Christopher Byrd ise serinin asıl cazibesini görevler arasındaki boşlukta görüyor: "Oyunlarla çok zaman geçirenler bilir ki çoğu zaman görevler arasındaki 'boş zaman' aklınızda kalan şeydir. Amaçsız araba sürmek, dağın tepesini görüp oraya çıkıp 45 dakika boyunca güneşin döngüsünü izlemek."











